前面我们用tessellation细分三角形或者四边形,产生的细分点都是在三角形或四边形平面内。本教程我们学习一下PN triangles(point normal triangles)的方法,把一个三角形细分为一个曲面。PN triangles的详细介绍请参考: ,下面我们简单介绍一下PN triangles:
大家都知道,通常我们用贝塞尔函数表示光滑的曲面,贝塞尔函数是多项式函数,它表示的曲面通常也称作贝塞尔曲面,贝塞尔曲面的详细介绍,可以到wiki上看看。
PN triangle是一个特殊的贝塞尔曲面,它的表示形式为:
u,v, w是重心坐标,bxyz就是控制点,其中u+v+w=1,控制点的位置如下,看以看出来,b003, b030,b300就是三角形的三个顶点控制点,根据这三个控制点位置和法向,我们就可以计算出其它控制点的位置。
PN triangles的法向通过下面的方法计算得到:
下面我们在myTutorialD3D_54的基础上,增加PN triangle支持,用三角形生成曲面。首先修改MeshClass类,为三角形patch顶点结构增加normal属性,因为计算控制点时候需要它。
struct VertexType { D3DXVECTOR3 position; D3DXVECTOR3 normal; D3DXVECTOR4 color; };
…
//创建顺时针方向的三角形,左手规则 // 设置顶点数据 vertices[0].position = D3DXVECTOR3(4.0f, 0.0f, -2.0f); // 左下 vertices[0].normal = D3DXVECTOR3(-1.0f, 1.0f, 0.0f); vertices[0].color = D3DXVECTOR4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
vertices[1].position = D3DXVECTOR3(6.0f, 0.0f, 4.0f); // 中上. vertices[1].normal = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 1.0f); vertices[1].color = D3DXVECTOR4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
vertices[2].position = D3DXVECTOR3(8.0f, 0.0f, -2.0f); // 底右 vertices[2].normal = D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, 0.0f); vertices[2].color = D3DXVECTOR4(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
接下来,修改TessShaderClass类,修改顶点布局,增加normal支持:
polygonLayout[1].SemanticName = "NORMAL"; polygonLayout[1].SemanticIndex = 0; polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[1].InputSlot = 0; polygonLayout[1].AlignedByteOffset = 12; polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;
接着就是shader 文件的修改,这也是最关键的部分,下面看看各个shader文件,vs中基本就是pass through,把顶点属性传到hs,和以前比没有太多的变化,hs中增加了生成新控制点的代码:
ConstantOutputType ColorPatchConstantFunction(InputPatch<HullInputType, 3> inputPatch, uint patchId : SV_PrimitiveID) { ConstantOutputType output;
//设置三条边的细分因子. output.edges[0] = tessellationAmount; output.edges[1] = tessellationAmount; output.edges[2] = tessellationAmount;
//设置三角形内的细分因子 output.inside = tessellationAmount;
// PN triangle三个控制顶点的位置,和三角形patch的原始控制点是一样的 float3 f3B003 = inputPatch[0].position; float3 f3B030 = inputPatch[1].position; float3 f3B300 = inputPatch[2].position;
// 法向 float3 f3N002 = inputPatch[0].normal; float3 f3N020 = inputPatch[1].normal; float3 f3N200 = inputPatch[2].normal;
// 根据公式计算边控制点和中心控制点 output.f3B210 = ( ( 2.0f * f3B003 ) + f3B030 - ( dot( ( f3B030 - f3B003 ), f3N002 ) * f3N002 ) ) / 3.0f; output.f3B120 = ( ( 2.0f * f3B030 ) + f3B003 - ( dot( ( f3B003 - f3B030 ), f3N020 ) * f3N020 ) ) / 3.0f; output.f3B021 = ( ( 2.0f * f3B030 ) + f3B300 - ( dot( ( f3B300 - f3B030 ), f3N020 ) * f3N020 ) ) / 3.0f; output.f3B012 = ( ( 2.0f * f3B300 ) + f3B030 - ( dot( ( f3B030 - f3B300 ), f3N200 ) * f3N200 ) ) / 3.0f; output.f3B102 = ( ( 2.0f * f3B300 ) + f3B003 - ( dot( ( f3B003 - f3B300 ), f3N200 ) * f3N200 ) ) / 3.0f; output.f3B201 = ( ( 2.0f * f3B003 ) + f3B300 - ( dot( ( f3B300 - f3B003 ), f3N002 ) * f3N002 ) ) / 3.0f;
float3 f3E = ( output.f3B210 + output.f3B120 + output.f3B021 + output.f3B012 + output.f3B102 + output.f3B201 ) / 6.0f; float3 f3V = ( f3B003 + f3B030 + f3B300 ) / 3.0f; output.f3B111 = f3E + ( ( f3E - f3V ) / 2.0f );
// 计算法向控制点 float fV12 = 2.0f * dot( f3B030 - f3B003, f3N002 + f3N020 ) / dot( f3B030 - f3B003, f3B030 - f3B003 ); output.f3N110 = normalize( f3N002 + f3N020 - fV12 * ( f3B030 - f3B003 ) ); float fV23 = 2.0f * dot( f3B300 - f3B030, f3N020 + f3N200 ) / dot( f3B300 - f3B030, f3B300 - f3B030 ); output.f3N011 = normalize( f3N020 + f3N200 - fV23 * ( f3B300 - f3B030 ) ); float fV31 = 2.0f * dot( f3B003 - f3B300, f3N200 + f3N002 ) / dot( f3B003 - f3B300, f3B003 - f3B300 ); output.f3N101 = normalize( f3N200 + f3N002 - fV31 * ( f3B003 - f3B300 ) );
return output; }
在ds中,我们根据PN triangle公式生成新的控制点:
//重心坐标 float fU = uvwCoord.x; float fV = uvwCoord.y; float fW = uvwCoord.z;
// 预计算一些需要的值 float fUU = fU * fU; float fVV = fV * fV; float fWW = fW * fW; float fUU3 = fUU * 3.0f; float fVV3 = fVV * 3.0f; float fWW3 = fWW * 3.0f; //根据公式和重心坐标计算细分后顶点的位置 float3 f3Position = patch[0].position * fWW * fW + patch[1].position * fUU * fU + patch[2].position * fVV * fV + input.f3B210 * fWW3 * fU + input.f3B120 * fW * fUU3 + input.f3B201 * fWW3 * fV + input.f3B021 * fUU3 * fV + input.f3B102 * fW * fVV3 + input.f3B012 * fU * fVV3 + input.f3B111 * 6.0f * fW * fU * fV;
//计算新的顶点在世界坐标系中的位置 output.position = mul(float4(f3Position, 1.0f), worldMatrix); output.position = mul(output.position, viewMatrix); output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
// 计算法向 float3 f3Normal = patch[0].normal * fWW + patch[1].normal * fUU + patch[2].normal * fVV + input.f3N110 * fW * fU + input.f3N011 * fU * fV + input.f3N101 * fW * fV;
// 归一化 f3Normal = normalize( f3Normal );
output.normal = f3Normal;
//新生成顶点颜色也为各个控制点颜色组合 output.color = uvwCoord.x * patch[0].color + uvwCoord.y * patch[1].color + uvwCoord.z * patch[2].color;
程序执行后界面如下,其中tess factor 从1到6,可以看出来,随着细分因子的增大,三角形越接近曲面。
完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_59
代码下载:
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